Scott Patton СG художник


Начало карьеры Скотт Паттона, как make-up эффект художника, уходит в глубокие 1990-е годы. Он начал работать в киноиндустрии и до сегодняшнего дня продолжает в ней работать. Его работы можно увидеть в таких фильмах как: Город Грехов, Убить Билла, Амистад, Зеленая миля, Хроники Нарнии, Аватар, Железный Человек 2 и многие другие. Его охотно цитируют в научных статьях в журналах про искусство. За продолжительную карьеру он развил до высочайшего уровня навыки рисования и скульптинга. А также хотелось отметить, как профессионального СG художника с использованием ZBrush. Как говорит Паттон, что он нашел ZBrush незаменимым во время одной из большой работы над проектом и быстро понял, что это невероятный инструмент для создания дизайна персонажей.

Как ты появился в киноиндустрии?

Я с самого детства увлекался рисованием. Рисовал разных монстров. Когда я учился в Колледже я услышал, что собираются снимать фильм по книге Эдгара Райса Берроуза «Принцесса Марса». Я хитростью попал на работу как make-up художник. Хотя я в этом не имел никакого понятия и знаний! Вот уже шестнадцать лет я продолжаю работать как художник по make-up эффектам. В процессе я стал СG художником.

Ты новичок в мире 3D моделирования, как же так получилось, что ты работал над такими блокбастерами, как Аватар, Джон Картер на Марсе и Железный Человек?

Я разослал свое резюме. И мной заинтересовались в Stan Winston Studios. Студия длительное время сотрудничала с Джеймсом Кэмероном над проектом под названием »Аватар». Для меня работа над «Аватар» – это было серьезное испытание. Я получил опыт на десять лет вперед.

Чем конкретно вы занимаетесь в компании Legacy? Что отличает эту компанию от множества других?

Компания действительно сосредоточена на дизайне и мы делаем это очень быстро! Здесь в основном работают люди имеющие многолетний опыт. Почти все cg художники имели возможность работать с разными режиссерами. Все понимают капризы и просьбы заказчика на лету. Мы сделаем готовый продукт, готовую модель вовремя и это будет намного лучше, чем ожидалось! Так же мы не боимся изменений которые идут по ходу производства, от художественного макета до сложной технической анимационной оснастки.

Большинство ваших 3d дизайн макетов распечатываются. Для чего это делается? Это необходимо или это просто пустая трата времени?

Для чего? Каждый режиссер когда-то был ребенком. И каждый ребенок хотел иметь свои собственные игрушки. Становится проще утвердить макет, когда режиссер реально видит то, что было на экране монитора, теперь стоит на его столе. Это удивительная возможность трансформировать цифровую модель в реальный мир!

В компании насколько вам дают свободно работать? Вы разрабатываете свои концепты сразу в 3d или сначала перед этим подготавливаете их в 2d?

Мне повезло, я работаю действительно с хорошими парнями, и они мне доверяют. Я обычно сразу начинаю делать работу в 3D. Но у меня есть конкретный график и даты выполнения моей работы. 2D дает возможность увидеть модель всего лишь с нескольких углов, а в 3D я могу показать со всех необходимых углов.

Ты по-прежнему остаешься активным на форумах. Как ты успеваешь и каковы преимущества оставаться активным?

Я выкладываю свои выполненные работы, которые я сделал для фильмов. В основном работы выкладываются спустя год после выхода фильма. И чувствую, что я это уже прошел, я вырос и могу этим поделится. Преимущество быть активным на форумах это то, что я забываю о своем профессионализме. Я обычный художник, который любит свою работу. Я могу делиться своим опытом и смотреть удивительные работы других людей.

Какие качества вы ищете в специалистах по 3d моделированию? Что бы вы хотели увидеть в их портфолио?

Во-первых я смотрю на их уровень дизайна. Это одно из самых главных качеств. Я ищу в них оригинальность и прежде всего скорость исполнения! Затем я смотрю на навыки скульптинга. Насколько человек сумеет слепить из глины, то что он делает в цифровом виде.